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 conception d'une team gvg

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dafloji
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dafloji


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MessageSujet: conception d'une team gvg   conception d'une team gvg Icon_minitimeSam 14 Avr - 15:45

Approche initiale
Tel que je vois les choses, il existe trois façons différentes de créer une formation, chacune nécessitant une bonne connaissance du métajeu actuel, dans une certaine mesure :





Utiliser une méta-formation. Cette option s’adresse principalement aux équipes qui ont besoin d’améliorer leur jeu ou de remporter quelques victoires, car elle vous rend plus vulnérable aux contres qui apparaissent forcément avec le temps. Si vous manquez d’expérience, choisissez une formation bien équilibrée qui n’a pas besoin de recourir trop souvent aux tactiques avancées de détachement. Même si vous reprenez la même formation qu’une équipe de haut niveau, essayez de rester critique et d’apporter des améliorations, même modestes, après quelques matchs. Si vous choisissez cette méthode, on vous reprochera certainement de n’être qu’un copieur sans originalité. Peu importe, c’est parfois la meilleure marche à suivre pour une guilde débutante.

Contrer le métajeu. C’est l’approche la plus communément adoptée par les créateurs de formation expérimentés. Le concepteur observe les stratégies les plus employées et cherche les moyens d’en exploiter les faiblesses. Par exemple, si les personnages de mêlée sont prédominants, emportez Protection de contact et des Moines/Assassins possédant des compétences de Défense. Ou encore, si personne n’utilise des compétences de regain d’énergie, essayez d’exploiter les compétences de suppression d’énergie.

Se détacher du style pour créer quelque chose de complètement nouveau. Cette approche est très risquée et le résultat final est souvent très différent de l’objectif initial. Mais en cas de réussite, elle est à l’origine des plus grands changements du métajeu. Toutefois, à mesure que le temps passe et que le métajeu évolue, cette option perd de son intérêt car il est probable que d’autres équipes aient déjà testé votre idée. Mais c’est l’approche qui s’impose après une importante modification du métajeu, suite à la sortie d’une nouvelle extension, par exemple.



Comment voulez-vous gagner ?


Associer simplement dégâts et guérison ne suffit pas. Vous devez avoir une idée précise de ce que vous essayez d’accomplir, qui va plus loin que “tuer l’équipe ennemie et son Seigneur de guilde”. Une fois que vous savez comment vous voulez gagner, vous pouvez composer votre formation et les combinaisons en conséquence.
Trois types de formations dominent actuellement l’univers GvG de Guild Wars :
VoM – Ces formations basent leur stratégie sur “La victoire ou la mort !” qui s’active lorsque le chrono atteint la 20e minute de jeu. Elles sont généralement douées pour le détachement, avec une bonne défense et des compétences de dégâts à zone d’effet pour le combat final à la hampe de drapeau.
Dégâts de masse – Ces formations visent à tuer les joueurs adverses avant que leurs Moines n’aient le temps de réagir. Elles sont généralement composées de nombreux lanceurs de sorts de la même profession capables de coordonner leurs actions efficacement et d’infliger des dégâts massifs en continu. Si vous projetez de mettre en place une telle formation, vous devez prévoir un plan B solide au cas où votre ennemi se disperse et attaque sur plusieurs fronts.
Pression – Les formations de pression cherchent à infliger plus de dégâts que les Moines adverses ne peuvent en soigner sur une longue période de temps. De nombreuses stratégies sont possibles, mais les tactiques les plus utilisées exploitent les compétences de Diversion et de Suppression d’énergie et au moins deux Guerriers (ou autres personnages de mêlée).


Autres points importants


Voici maintenant plusieurs éléments qui se sont révélés indispensables dans presque tous les groupes flexibles et efficaces. Si vous décidez de vous passer de l’un d’entre eux, assurez-vous d’avoir une bonne raison pour le faire.





"Sceaux de résurrection” – Ils sont extrêmement importants dans les combats en GvG. Chaque joueur doit absolument s’en équiper, à l’exception des Moines, du porteur de drapeau et des personnages de soutien.

"Sorts de résurrection” – Désigne toutes les autres méthodes de résurrection. Elles sont plus difficiles à utiliser car leur durée d’incantation est plus longue. Les Sceaux de résurrection sont plus difficiles à interrompre, d’une part parce que leur temps d’activation est plus court, et d’autre part parce que ce ne sont pas des sorts. Toutefois, votre équipe doit pouvoir compter sur d’autres moyens pour ressusciter ses joueurs, pour les cas où l’adversaire contrôle la hampe et vous ne bénéficiez pas d’augmentations de moral pour recharger vos Sceaux de résurrection.

Guérison affectant l’ensemble du groupe – Si vous êtes confronté à une formation basée sur les Maléfices ou les Conditions, il est souvent plus facile de soigner vos joueurs avec la dégénération de santé que de supprimer la source de cette dernière. Pour cela, les compétences les plus utilisées sont Guérison de groupe, Chant de rétablissement et Lumière de la délivrance.

Porteur de drapeau – Le joueur responsable du drapeau doit posséder une bonne augmentation de vitesse et être capable de survivre à un attaquant adverse seul. Pour cela, il peut avoir recours aux pièges, à l’aveuglement ou encore assommer l’adversaire. Ce joueur est aussi généralement équipé d’une compétence de guérison de groupe car il reste hors de portée des compétences d’interruption de l’adversaire, la majeure partie du temps.

Protection – En général, inclure deux Moines dans la formation ne suffit pas à maintenir tout le monde en vie. Plutôt que d’ajouter un troisième Moine et sacrifier ainsi le potentiel de dégâts, la plupart des groupes équipent leurs personnages de soutien avec des compétences de réduction des dégâts. Parmi les plus populaires, citons les Protections, l’Aveuglement, l’Egide, “Prenez garde !” et les Cris du Parangon.



Etes-vous prêt à combattre ?


Certaines de ces questions peuvent sembler tactiques, et elles le sont dans une certaine mesure. Néanmoins, si votre équipe ne possède pas une bonne réponse pour chacune d’entre elles, vous devez modifier votre formation avant que votre ennemi n’exploite cette faiblesse.





Quels sont les joueurs qui doivent repartir en défense si le groupe ennemi détache un ou deux de ses joueurs ? Normalement, le porteur de drapeau fait partie du lot, car il passe plus de temps près de la base que tout autre joueur.

Quels joueurs doivent repartir en défense si l’équipe adverse se divise en deux groupes de 4 ?

Si vous devez diviser votre groupe, qui va où ? Si vous rencontrez une équipe que vous ne pouvez pas vaincre en 8 contre 8, quel est votre plan de détachement ? Envoyer le porteur de drapeau accompagné d’un Guerrier équipé d’un Sceau de guérison est, la plupart du temps, une bonne solution.

Les groupes de détachement sont-ils capables de survivre et d’être efficaces ?

De quelles Protections disposent vos Moines, si l’on met de côté les compétences de Guérison ? Ont-ils besoin de compétences de Regain d’énergie ?

Comment vous y prendrez-vous pour vaincre une formation de surcharge ? Quelle sera votre approche tactique ?

Comment vous y prendrez-vous pour vaincre une formation de dégâts de masse ? Quelle sera votre approche tactique ?


Lorsque vous répondez à ces questions, vous devez partir du principe que votre adversaire et vous allez bien jouer. Bien entendu, vos deux groupes vont commettre des erreurs, mais si votre réponse face à un problème tactique est de compter sur la stupidité de l’ennemi, vous finirez tôt ou tard par rencontrer une équipe intelligente qui vous tuera en employant ladite tactique.

Comment améliorer un groupe ?


Si vous mettez une formation à l’épreuve et que des faiblesses apparaissent, vous devez d’abord déterminer si le problème vient du concept même du groupe ou de certains points de détails. Par exemple, si vous tentez d’utiliser une formation de dégâts de masse composée de 5 attaquants dans un métajeu de détachement, le problème vient évidemment de la nature de votre groupe. Vous êtes contré avant même que le match ne commence, car vous devez garder vos cinq joueurs dans le même groupe pour être efficace et tuer l’adversaire. Dans ce cas, changez de formation.
En revanche, si le problème vient de points spécifiques, demandez à vos joueurs ce qu’ils en pensent et quelles difficultés ils rencontrent avant d’effectuer le moindre changement. Leurs commentaires vous donneront de précieuses indications sur les modifications à apporter, et vous découvrirez peut-être même que l’un d’entre eux n’avait pas bien compris son rôle ou n’avait pas emporté les bonnes compétences.
J’espère que cet article vous sera utile. Les créateurs de formation expérimentés n’y découvriront pas grand-chose de nouveau, mais respecter ces points fondamentaux peut faire gagner du temps et épargner bien des soucis aux débutants.
Je vous laisse sur un dernier conseil : ne vous dispersez pas trop. Le jeu propose des centaines de compétences et vous trouverez toujours une bonne raison d’ajouter toutes sortes de choses. Mais vous devez toujours garder à l’esprit l’objectif de votre groupe et son principe de fonctionnement. Une erreur classique consiste à inclure des joueurs très forts individuellement, mais ne pouvant pas s’adapter au schéma que vous tentez de mettre en place. Par exemple, les pièges de Magie de l’eau sont excellents, mais si votre groupe ne dispose pas d’autres Maléfices, ils ne vous serviront pas à grand chose dans de grands combats. Si votre groupe base sa stratégie sur les Conditions, équipez-vous plutôt de quelques compétences incapacitantes. En revanche, si votre groupe privilégie les Malédictions, vous pouvez opter pour Vision troublée et Ombre de terreur en tant que contre de mêlée au lieu d’Aveuglement. En effet, l’Aveuglement lancé seul est parfois trop facile à supprimer.
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