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 guide mécanique et accumulation

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dafloji
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dafloji


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MessageSujet: guide mécanique et accumulation   guide mécanique et accumulation Icon_minitimeSam 14 Avr - 15:42

Les Interruptions, la ligne de visée et vous


Interruption : points d’énergie et temps de recharge


Les sorts et les compétences vous permettent d’éliminer plus rapidement votre ennemi et il est frustrant d’échouer à cause d’interruptions adverses. Comprendre comment fonctionne exactement ce type d’action peut vous aider à vous ressaisir rapidement et à empêcher que la situation ne s’aggrave.
Tout d’abord, le sort que vous tentiez de lancer ou la compétence que vous essayiez d’activer sont arrêtés. Vous perdez également le coût en énergie ou en adrénaline investi pour cette compétence. Après une interruption, la compétence n’a pas besoin de se recharger et peut être relancée immédiatement. Par contre, n’oubliez pas que vous devez attendre une seconde avant de pouvoir relancer un sort. Il en va de même si vous êtes assommé, et vous perdez également le coût en énergie investi pour la compétence.


Ligne de visée


Pour pouvoir attaquer avec des armes de portée et certaines compétences votre ligne de visée doit être dégagée. De nombreux éléments peuvent vous gêner, comme les versants et d’autres caractéristiques topographiques. Les joueurs prudents tenteront de se cacher derrière les bâtiments ou les remparts lorsqu’ils seront attaqués par des armes de jet. Les compétences permettant de contrer les attaques de mêlée/à distance ainsi que leurs chances de réussir (par exemple l’Aveuglement ou le blocage) n’entravent pas l’action des sorts de projectiles. Par contre, les déplacements latéraux vous permettront de les éviter. Voici une liste complète des sorts de projectiles :


Dague d’Infirmité
Valse des dagues
Dague d’interruption
Faucon d’ébène
Boule de feu
Eclat de feu
Pierre fluorescente
Lance de glace
Flèches de Lave
Eclair
Javelot de foudre
Globe de foudre
Phénix
Tempête de glace
Flèche de choc
Lance de lumière
Dagues de pierre
Lapidation

Trident marin


Conseil

Pour vérifier que votre ligne de visée est dégagée, lancez tout d’abord une attaque avec une baguette (une attaque normale, sans compétence) ; vous évitez ainsi de gaspiller de l’énergie en lançant un sort de projectiles. Repérez les cibles piégées, assommées ou ne possédant pas d’augmentation de vitesse qui ne pourront pas éviter votre sort.


Accumulation


Nous allons maintenant parler des règles d’accumulation. Voici une liste non-exhaustive des accumulations disponibles dans Guild Wars. Une liste complète nécessiterait un article tout entier. Nous allons donc vous en présenter autant que possible et la prochaine fois, nous développerons davantage.


Ordre d’accumulation, d’application, et d’annulation des conditions, des enchantements et des maléfices


Ces trois éléments du jeu suivent le même ordre d’application et d’annulation ; l’expression “premier entré, dernier sorti” résume bien ce principe. Si vous avez accumulé plusieurs conditions et commencez à lancer des compétences pour les supprimer, la première condition appliquée sera la dernière annulée. Sur une barre d’effets standard, les conditions sont classées de la plus ancienne (à gauche) à la plus récente (à droite). L’annulation s’appliquera à la condition qui se trouve la plus à droite.
Par exemple, supposons que vous êtes frappé d’Infirmité et qu’un adversaire vous applique le Poison. L’Infirmité s’affiche à gauche ; le Poison, à droite. Si vous lancez Guérison des affections, le Poison disparaît mais l’Infirmité reste. Le fonctionnement des enchantements et des maléfices est identique. Si ces trois types d’effets vous affectent, ils apparaissent dans l’ordre suivant : les conditions à gauche, les maléfices au milieu et les enchantements à droite.


Conseil

Le principe “premier entré, dernier sorti” permet aux joueurs de “couvrir” les effets les plus importants. Vous souhaitez par exemple qu’un maléfice spécifique “soit maintenu” (ne soit pas annulé), comme les maléfices d’interruption très efficaces Migraine et Esprit protecteur. Pour cela, lancez d’abord le maléfice sur votre cible et poursuivez avec une série de maléfices de couverture (généralement des sorts à incantation rapide et à faible coût). Ainsi, lorsque votre cible tente de les supprimer, vous êtes certain que les maléfices les plus importants ne seront pas annulés en premier et que le maléfice d’interruption restera en place plus longtemps.


Réinitialisation de la durée des conditions, des enchantements et des maléfices


Lorsque vous lancez deux fois le même enchantement sur une cible, cette dernière ne bénéficie pas deux fois des avantages de ce sort. Par contre, la durée de cet enchantement est réinitialisée. Prenons comme exemple cette vieille compétence, Souffle de guérison. Elle dure dix secondes. Vous pouvez la lancer sur vous-même, attendre six secondes (il vous reste alors quatre secondes avant qu’elle ne prenne fin), puis vous la lancer de nouveau. Au lieu d’en avoir deux, votre seul Souffle de guérison est réinitialisé à dix secondes. Vous bénéficiez donc d’un léger avantage lorsque vous relancez un enchantement, mais pour économiser de l’énergie, vous devriez attendre que l’enchantement soit presque terminé ou ait totalement pris fin avant de le relancer.


Conseil

Si une cible est affectée par un maléfice particulier et accumule quelques maléfices de couverture supplémentaires, lorsque vous relancez le même maléfice pour réinitialiser sa durée, celui-ci se place à l’extrémité droite de l’accumulation car le jeu considère que c’est un nouveau maléfice (le dernier appliqué). Vous devez alors le couvrir avec d’autres maléfices pour éviter que votre cible ne le supprime facilement. Le même principe s’applique aux couvertures d’enchantements et de conditions. Si vous disposez d’une annulation d’enchantement, observez vos adversaires et attendez qu’ils lancent un enchantement important, essayez ensuite de l’annuler avant qu’ils ne puissent le couvrir. Et si vous en possédez plusieurs, vous pouvez tout simplement supprimer les couvertures et annuler celui dont vous voulez vraiment vous débarrasser.


Accumulation d’Affinités


L’Affinité élémentaire peut être accumulée avec d’autres affinités : aérienne, terrestre, ignée et aquatique. Si vous êtes affecté par une Affinité élémentaire et une Affinité aérienne, vous obtenez 50% + 30% + 1 point du coût en énergie de base de chaque sort lancé. Si vous lancez un sort coûtant 10 points d’énergie tel que Vitesse du vent, vous récupérez +5 points d’énergie grâce à l’Affinité élémentaire et +4 points d’énergie grâce à l’Affinité aérienne (cette dernière vous confère 30% du coût en énergie + 1 point d’énergie). Cependant, comme la plupart des bonus de Guild Wars, l’Affinité élémentaire arrondit au chiffre inférieur. Pour un sort coûtant 5 points d’énergie, vous récupérez donc +2 points d’énergie (2,5 arrondi au chiffre inférieur). Pour l’Affinité élémentaire, les sorts qui coûtent 10 points d’énergie sont les plus efficaces.


Conseil


Comme le jeu arrondit les calculs au chiffre inférieur, l’Affinité élémentaire et les Affinités normales permettent de récupérer la même quantité d’énergie pour les sorts qui coûtent 5 points, soit +2 points d’énergie. Si vous prévoyez de lancer uniquement des sorts coûtant 5 points d’énergie, pensez à utiliser une Affinité normale plutôt que l’Affinité élémentaire. Vous obtiendrez +2 points d’énergie dans les deux cas. Vous pourriez obtenir +4 points d’énergie en utilisant les deux, mais vous n’avez pas vraiment besoin d’en récupérer autant lorsque vous utilisez des sorts coûtant 5 points d’énergie car votre régénération d’énergie naturelle devrait vous être suffisante.


Régénération/Dégénération d’énergie


La régénération et la dégénération plafonnent à dix flèches (une flèche vers la droite représente une régénération d’énergie de +1, et une flèche vers la gauche est une dégénération d’énergie de -1). Pour un lanceur classique avec une régénération d’énergie de +4, certaines augmentations permettent d’obtenir un meilleur taux. Par exemple, Pouvoir du sang, enchantement élite du Nécromant, ajoute souvent +5 ou +6. Avec +6, vous obtenez une régénération d’énergie maximum de +10 et les autres augmentations ne vous permettront pas d’en gagner davantage. Cela ne changera donc rien d’ajouter en plus un Rituel de sang de +3.
Le jeu enregistre le nombre total de points de régénération gagnés ou perdus à travers vos handicaps et améliorations. Par exemple, vous avez dix flèches (+10), les améliorations vous permettent d’avoir une régénération de +13 et vous avez un handicap total de -2. Même si votre régénération est de +11, vous ne pouvez obtenir que +10 flèches à cause de la limite imposée. Cependant, si votre handicap s’élève à -4, vous n’aurez que neuf flèches.
Certains effets, tels que Flétrissure ou Fantôme éthéré, baissent votre taux de régénération d’énergie ; dans ce cas il est avantageux d’avoir une régénération d’énergie supérieure à +10.


Régénération/Dégénération de santé


Comme l’énergie, la santé plafonne à dix flèches. Si vous prévoyez d’affecter votre adversaire d’une dégénération de santé avec des maléfices ou des conditions, tenez compte de la quantité de dégénération de santé que vous souhaitez infliger. Conjuration de cauchemar inflige une puissante dégénération de santé de -8 ; si vous la couvrez avec une Conjuration de fantasme de -5, vous obtenez une dégénération de -13. Cela signifie que votre cible souffre d’une dégénération de -10 et qu’il se peut que les -3 supplémentaires soient gaspillés. Si la cible tente de contrer votre dégénération, elle devrait employer une régénération de santé d’au moins +4 pour avoir un quelconque effet. Cependant, même avec cette régénération, la cible subit encore une dégénération de -9 ; un taux élevé qui pourrait rapidement la tuer.


Augmentations de caractéristiques


Les bonus appliqués aux caractéristiques, comme ceux que vous obtenez grâce aux compétences et aux armes, peuvent s’accumuler. Par exemple, combinons Glyphe de pouvoir élémentaire (ajoutant +2 points à vos caractéristiques liées aux éléments pour les 5 prochains sorts) avec une gaine de bâton qui a 20% de chances de conférer +1 à la Magie du feu. Si votre Magie du feu est de 16, à chaque fois que vous utilisez le Glyphe, vous lancez des sorts comme si votre Magie du feu était de 18. Ajoutez la gaine de bâton, et un des 5 sorts devrait se lancer avec une Magie du feu à 19, vous permettant ainsi d’infliger des dégâts incroyablement puissants.


Effets non cumulables


Ces effets concernent les compétences qui s’annulent mutuellement. Un personnage ne peut activer qu’une seule compétence de ce type à la fois : les Glyphes de l’Elémentaliste, les préparations du rôdeur, et les Poses de toutes les professions. Ajouter une nouvelle compétence de ce type remplace celle qui a été appliquée auparavant.


Glyphes de l’Elémentaliste


Vous ne pouvez activer qu’un seul glyphe à la fois. Si vous en utilisez un, puis en lancez un autre, celui-ci annule le premier. Par exemple, vous ne pouvez pas utiliser Glyphe de pouvoir élémentaire et Glyphe d’énergie pour lancer une puissante Pluie de météores sans subir l’épuisement.


Préparations du Rôdeur


Vous ne pouvez utiliser qu’une préparation à la fois. Pour la plupart d’entre elles, le temps d’activation est long ; envisagez donc d’équiper votre barre de compétences d’une seule préparation. Par exemple, emporter Application de poison et Flèches barbelées, ne sert pas à grand-chose, car vous ne pouvez pas les utiliser ensemble. En outre, d’autres combinaisons de compétences vous permettent d’infliger le Poison et le Saignement en un seul coup, comme le combo Flèche empoisonnée et Flèches barbelées. Pour les préparations dont le temps d’activation est court, comme Gaz suffocant, testez la Pose de pratique pour augmenter ce temps car il est effectivement possible d’ajouter une Pose à une préparation.


Poses


Quelle que soit la profession, vous ne pouvez pas activer plus d’une Pose à la fois. Si votre Pose est active et vous en lancez une autre, celle-ci annule la première. Toutefois, vous pouvez utiliser cela à votre avantage. L’un des exemples les plus courants est celui de la Frénésie qui confère une bonne augmentation de vitesse d’attaque, mais un double handicap de dégâts. C’est pourquoi de nombreux joueurs emportent une autre Pose qu’ils utilisent pour annuler la Frénésie et ainsi supprimer le handicap en cas de besoin. Course, Sprint et Ruée sont d’autres Poses populaires même si des variations entrent en jeu.
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Horo
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Horo


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MessageSujet: Re: guide mécanique et accumulation   guide mécanique et accumulation Icon_minitimeSam 14 Avr - 18:26

Yu, non seulement j'en apprend plus grâce à toi... mais en plus dorénavant je sais comment te battre plus facilement... j'ai besoin de sorts interupt mais comme ont joue en El/ M donc cela ne me sert à rien donc j'ai plutôt besoin de protection

Sinon je n'ai que 185 points de caractéristiques, je suppose que tu en a 200. Comment avoir les 15 points restant? Parce que "Bonjour les runes" c'est chaud...maintenant une rune magie du feu +3 vaut 4k500 voir plus je l'ai vu une fois a 7k mais c'est vite redescendu a 5k...
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dafloji
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dafloji


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MessageSujet: Re: guide mécanique et accumulation   guide mécanique et accumulation Icon_minitimeSam 14 Avr - 19:57

pour avoir les 15pts restant tu fais une quete qui te les rapporte^^

et c'est pas en lisant ces textes que tu vas me battre c'est en les impliquant^^
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MessageSujet: Re: guide mécanique et accumulation   guide mécanique et accumulation Icon_minitime

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