Le forum des Utopistes
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Le forum des Utopistes

Guilde de guild wars
 
AccueilPortailGalerieRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le deal à ne pas rater :
Fnac : 2 jeux de société achetés = le 3ème offert (le moins cher)
Voir le deal

 

 guide effets de jeu divers

Aller en bas 
AuteurMessage
dafloji
Fondateur des utp
dafloji


Masculin
Nombre de messages : 192
Age : 34
Localisation : bar de l' Arche du lion
Date d'inscription : 10/05/2006

guide effets de jeu divers Empty
MessageSujet: guide effets de jeu divers   guide effets de jeu divers Icon_minitimeSam 14 Avr - 15:41

Post-incantation


La post-incantation correspond au temps d’attente entre le lancement d’un sort et la préparation du suivant. La limite la plus basse à l’heure actuelle est de 3/4 de seconde. Par exemple, si vous lancez des Dagues de pierre avec un temps d’incantation de 1 seconde, votre personnage devra patienter 3/4 de seconde une fois le sort lancé, avant de pouvoir l’utiliser à nouveau. Les sorts rapprochés à zone d’effet engendrent, quant à eux, une post-incantation de 1,25 ou 1,75 secondes. A l’inverse, les sorts de Foulée de l’Ombre ont une post-incantation de 0 pour pouvoir se téléporter puis enchaîner directement avec des compétences d’attaque.


Conseil


Rien ne permet de réduire ou d’augmenter la post-incantation. Même la caractéristique principale de l’Envoûteur, Incantation rapide, n’a aucun effet sur elle. Pour augmenter au maximum l’efficacité d’un lanceur de sorts, pensez donc à placer un sort dans la file d’attente pendant que vous en lancez un autre, ou faites-le pendant la post-incantation elle-même. Ainsi, lorsque cette dernière prend fin, votre personnage peut immédiatement commencer à lancer le sort en attente.


Armure : localisation des coups et réduction des dégâts


La protection offerte par un bouclier et son bonus, tout comme les runes d’absorption des Guerriers, s’applique à l’ensemble des dégâts reçus. Toutes les autres pièces d’armure tiennent compte de la localisation des coups : si vous bénéficiez d’un bonus contre un type de dégâts particulier (froid, feu, tranchants, etc.) au niveau du torse, ce bonus ne s’activera que si vous recevez un coup à cet endroit. Notez aussi que certaines parties du corps sont plus difficiles à toucher que d’autres. Voici d’ailleurs la liste des emplacements d’armures, classés par ordre de difficulté croissante : torse, jambes, mains, pieds et tête.


Conseil

Lorsque vous choisissez l’armure de votre personnage PvP, pensez à appliquer vos éventuels bonus d’armures supplémentaires au niveau du torse et des jambes car ces zones sont les plus exposées.


Pénétration d’armure


La pénétration d’armure retire un pourcentage à la protection conférée par l’armure au moment où le coup est porté. Par exemple, une pénétration d’armure de 25% contre une cible ayant normalement une CA (classe d’armure) de 60 permet de la frapper comme si sa CA n’était que de 45.


Conseil


La pénétration d’armure est un pourcentage. Cela implique que plus la classe d’armure de votre cible est élevée, plus l’efficacité totale de cet effet est significative. Avec une pénétration de 20%, vous frappez une cible avec une CA de 100 comme si elle n’était que de 80 (-20 CA) alors que pour une cible avec une CA de 60, la même pénétration engendre une CA de 48 (-12 NA). Mais, malgré cette augmentation proportionnelle de l’efficacité, une armure lourde reste une armure lourde. Un coup porté contre une CA de 80 infligera bien moins de dégâts qu’un coup porté contre une CA de 48. En règle générale, cherchez à frapper la cible ayant la CA la plus basse possible afin d’infliger un maximum de dégâts.


Réduction de la vitesse d’attaque


La réduction de la vitesse d’attaque provenant de sources différentes est plafonnée à 50%. Aucune compétence ne peut réduire une vitesse d’attaque au delà de 50%.
Compétences réduisant la vitesse d’attaque :
Appréhension (50%)
Soumission (50%)
Ombre de terreur (50%)
Lien des âmes (30%)
Exemple de cumul :
(Ombre de terreur -50%) + (Appréhension -50%) = 50% de ralentissement (impossible de dépasser la limite de 50%).
Pour calculer le résultat obtenu par une augmentation de la vitesse d’attaque et une réduction de cette même vitesse, une simple opération suffit. Ajoutez ou soustrayez les modificateurs de vitesse concernés pour déterminer l’effet total. Notez que, par ordre de lancement, l’élément le plus récent est calculé en premier ; certains effets peuvent donc varier.
(Ombre de terreur -50%) + (Extrême hâte +25%) = 25% de ralentissement
(Extrême hâte +25%) + (Frénésie +33%) + (Ombre de terreur -50%) = 8% d’augmentation de vitesse
(Extrême hâte +25%) + (Frénésie +33%) + ("Je vous vengerai !” +25%) + (Appréhension -50%) + (Ombre de terreur -50%) = 17% de ralentissement

Conseil


Bien qu’il soit impossible d’utiliser des maléfices du Nécromant pour réduire la vitesse d’attaque d’un adversaire de plus de 50%, il peut malgré tout être intéressant d’inclure des compétences redondantes dans votre modèle de personnage. Appréhension provoque une dégénération de santé et s’avère donc très utile. Utilisez en priorité ce maléfice sur les personnages engagés dans une mêlée, mais si vous n’en trouvez pas, servez-vous en pour exercer une pression sur les guérisseurs ennemis. Emporter Appréhension et Ombre de terreur vous permet de provoquer une dégénération de santé et une vaste interruption des attaques de mêlée tout en disposant d’un maléfice de couverture.
L’utilisation de Soumission par un modèle disposant de nombreux maléfices permet également d’employer facilement des maléfices de couverture. Gardez simplement à l’esprit que son utilisation se fait au prix d’une importante dépense d’énergie et d’un sacrifice de santé. Bien que la Soumission et l’Ombre de terreur provoquent la même réduction de vitesse pour la même durée, la Soumission couvre une zone plus étendue. Si l’Ombre de terreur fonctionne mieux sur plusieurs Guerriers ou sur un groupe d’ennemis rapprochés, Soumission dispose d’une plus grande portée et se place facilement.


Coups critiques


Les chances de réussir un coup critique sont approximativement de 1% par point de maîtrise des armes (en se basant sur un niveau identique entre les deux combattants). En règle générale, plus votre maîtrise des armes sera élevée, plus les coups critiques que vous porterez seront importants.
Compétences qui augmentent vos chances de réussir un coup critique :
"Attaquez les yeux !”
Oeil critique
Coups critiques (caractéristique principale de l’Assassin)
Décapitation
Coup malicieux
Rage primitive
Siphon de Force
Méthode de l’Assassin
Coup sauvage
Compétences qui réduisent vos chances de réussir un coup critique :
Arme émoussée
Aura de Chair de pierre
Bouclier de pierre
Compétence qui protège contre les coups critiques :
Pose d’équilibre


Réduction des dégâts


Les différentes compétences entraînant des réductions des dégâts peuvent se cumuler sans limite particulière. En disposant d’une réduction suffisante, il est donc possible de recevoir 0 points de dégâts par coup. De nombreuses compétences vous conférant un bonus d’armure peuvent se cumuler ou se combiner grâce aux réductions de dégâts par coup.
Compétences conférant un bonus d’armure :
"Levez les boucliers !”
“Tenez bon !”
“Prenez garde !”
Armure de la Terre
Armure de givre
Armure de brume
Avatar de Balthazar
Refrain du Bladeturn
Conversion des maléfices
Conviction
Pose défensive
Défi à la douleur
Pose de discipline
Sceau de dolyak
Défenses du Drider
Résistance aux éléments (pénalité contre les dégâts physiques)
Neutralité simulée
Saison fertile
Armure glaciale
Armure cinétique
Vorizon était puissant
Chair d’obsidienne
Résistance physique (pénalité contre les dégâts élémentaires)
Arme résistante
Bouclier de détournement
Bouclier de régénération
Tanasen était tranquille
Protection contre les éléments
Protection contre le Mal
Compétences réduisant les dégâts :
“Attention !”
“Ils sont enflammés !”
Armure de sainteté
Armure de l’impassible
Aura de la liche
Echappatoire obscure
Barrière vitale
Lien de vie
Mantra de la Terre
Mantra de flamme
Mantra de givre
Mantra de foudre
Inversion de maléfice
Bouclier d’absorption
Mains du protecteur
Aura de Chair de pierre
Union


Conseil


La réduction des dégâts et le bonus d’armure ne vous protègent pas contre la dégénération de santé ou les attaques de vol de points de vie.


Esquiver des flèches et des projectiles


Pour esquiver des flèches, des javelots, des attaques avec une baguette ou des sorts avec projectiles, déplacez-vous latéralement ou faites des allers et retours en courant. Le mode de déplacement par simple clic de souris donne aussi d’assez bons résultats. Les projectiles ne sont soumis à aucun effet aléatoire ; s’ils tombent à un endroit alors que vous ne vous y trouvez pas, ils manquent leur cible.


Conseil


Pour voir une experte de l’esquive à l’oeuvre, prenez un arc, un javelot, une baguette ou un sort avec projectiles comme Globe de foudre et rendez-vous sur l’Ile des Inconnus. Cherchez la Maîtresse de la guérison (dirigez-vous à droite) et attaquez-la. Vous pourrez ainsi admirer la façon dont elle esquive vos attaques. Cette expérience vous montrera quelle quantité de dégâts vous pouvez éviter en esquivant simplement les projectiles qui vous sont lancés.


Epuisement


Lorsqu’un sort entraîne l’Epuisement, une teinte grise apparaît à droite de votre Barre d’énergie. Notez que l’énergie maximale est toujours réduite de 10 avec des sorts entraînant l’Epuisement, que le sort lancé coûte 5 ou 25 points d’énergie. Le taux de récupération est de 1 point d’énergie maximum toutes les 3 secondes.
Seuls les sorts utilisés par les Elémentalistes entraînent l’Epuisement, mais quelques autres compétences peuvent également provoquer cet effet.
Compétences entraînant l’Epuisement :
Assaut épuisant (Assassin)
Alanguissement arcane (Envoûteur)
Equinoxe (Esprit de Rôdeur qui double l’Epuisement)


Conseil


Rien ne permet de supprimer l’Epuisement mais le Glyphe d’énergie, une compétence élite de l’Elémentaliste, permet de s’en prémunir.


Sacrifice de santé


Le sacrifice de santé entre dans la catégorie des effets de “déperdition” et n’est pas considéré comme un dégât. Il est même possible de l’utiliser jusqu’à la mort du personnage. La déperdition et le “vol de points de vie” sont similaires (le vol de points de vie fait perdre de la santé à votre adversaire et vous la transfère), ils ignorent l’armure et les sorts qui réduisent les dégâts. Par exemple, Mains de protecteur ne permet pas de réduire la quantité de points de vie volée par Regard vampirique ou une arme vampirique, pas plus qu’il ne réduit la quantité de santé perdue lors d’un sacrifice.
Certains modèles de personnage utilisent l’autosacrifice jusqu’à la mort du personnage. Ce sont principalement des équipes de Nécromants maîtres des serviteurs, mais il arrive que l’autosacrifice soit utilisé en conjonction avec des modèles bâtis autour de Nova mortelle. Une méthode classique d’autosacrifice s’appuie sur l’utilisation de Transfert de santé. Celui qui se sacrifie s’équipe d’un ensemble d’armes conférant un bonus de santé de +60, puis utilise Transfert de santé pour passer en dessous de la barre des 60. Le même joueur opte ensuite pour un ensemble d’armes vampiriques avec une santé plus basse, ce qui provoque sa mort instantanée et fournit une source de cadavres réutilisables par les serviteurs. Si le joueur choisit un ensemble d’armes non vampiriques, il se retrouve avec 1 point de vie.
Il n’existe qu’une seule compétence qui puisse réduire le sacrifice de santé : Aura de la liche. Elle réduit de moitié votre santé maximum et la quantité de dégâts subis, quelle que soit la source, y compris le sacrifice de santé.


Avantage de la hauteur


Nombre de joueurs savent depuis longtemps que les Rôdeurs sont avantagés lorsqu’ils attaquent depuis un terrain surélevé et désavantagés lorsqu’ils se trouvent plus bas que leur cible. Bien que l’avantage exact dépende de la différence de hauteur, les Rôdeurs ont donc généralement tendance à privilégier les reliefs. Les Parangons infligent également plus de dégâts lorsqu’ils se trouvent au-dessus de leurs adversaires, malgré une portée plus courte. Cet effet est souvent négligé, mais les dégâts supplémentaires qu’il provoque s’additionnent au fil du temps et peuvent devenir significatifs.


Conseil


Si vous jouez dans une équipe de Parangons spécialisée dans les attaques massives, essayez d’attirer vos ennemis dans une zone vallonnée ou sous un pont avant d’attaquer, notamment si votre groupe a du mal à éliminer ses cibles. Si vous affrontez une telle équipe, cachez-vous derrière des bâtiments ou des collines et recherchez un terrain surélevé afin de priver votre adversaire de l’avantage de la hauteur.
Revenir en haut Aller en bas
 
guide effets de jeu divers
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Petit Guide du hoh
» guide terme pvp
» guide les chiffres
» guide team pression

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Le forum des Utopistes :: Le Hall de Guilde :: Pvp-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser